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火曜日, 5月 21

株式会社 シャイニングランドリーが提案する時間短縮の洗濯、家事用品

【創業者の想い】
「畳むのが面倒臭かった。だから自分で作ったんです。干したまんまタンスにしまえるような物干しを」沼田は言う。
「はじめは家庭で使うことしか考えてなかった。でも、女房の友達がわたしも欲しい、というから作ってあげたらどんどんそれが広がって。
気付いたら年商四十億ですよ。洗濯ってどの国でもある。こんなに売れるものなんですね。
沼田は国際特許を取得。国をまたいでの勢いも止まらない」

【製品内容】
洗濯→乾燥→畳むまでを一貫してやってくれる自動洗濯機。

株式会社 ビューティフルライフが作る非日常的な日常生活

【製品内容】
車の雑音、人の足音、工事現場の話し声‥。騒音、と呼ばれるものを芸術に変えた男がいる。株式会社ビューティフルライフは、音声技術を総動員して騒音を心地よいメロディに変えた。
三船は、うるさい街が大嫌いだった。特に電車や車の騒音が嫌でたまらなかったというそこで三船は、何が人間の耳に心地よく感じるのか?何か違うのか?を徹底的に研究。その後、あらゆるものから発する騒音のメカニズムを研究した。多くのものは摩擦や打撃が発生した時に出る音。まずは、その素材自体を心地よい音がでる素材に変えることから試みた。

【創業者の想い】
三船「その時は、ビジネスを知らなかった。どこにいっても言われましたよ。そんなことしたら、直ぐに壊れる機械になってしまうし、そんな木琴のような機会を作ってたら大赤字だって」
音を発生させているものを変えられないのなら音、空気の振動を変えるしかなかった。全く新しい取り組みだぅたが、ノイズキャンセリング機能が開発される中、空気振動に変化を加える技術は開発途上であったものの、三船に助け舟を出した。
三船が作ったノイズ変換機は対象範囲で発生したノイズを人間が心地よいと感じるヘルツに変換する。

【ビューティフルライフの影響】
現在、主要都市では設置が進み、全ての音が心を落ち着かせるような、ポロロン、シャンシャン、キラキラ、と鳴る。
YouTubeではその区域で踊り音楽をかなでるフラッシュモブもでてきて社会現象を起こした。
三船は対象範囲が狭い家庭用を販売予定。音によるストレスがなくなる家がもうそこまできている。

木曜日, 5月 16

株式会社 ウィーケンド が目指す週末企業

【創業者の想い】
「見返りを求める人達はいらない。わたしも見返りを求めてないから。本当に世界を良くしようとしてる人達。そんな仲間を集めてみたかった」
社長の松永は言う。ウィーケンドでは、アイデアと労働力を募る。Webから募った見返りを求めずにアップされたプロジェクトは世界を変えるようなアイデアに溢れている。そして、登録された労働者は全て無報酬。皆、本職を持ち週末に集まっている人ばかりだ。
企業の粗利は会場の設定費に使われたりするだけ。社長にさえ払われていないし、社長が株主である為、配当も行われていない。
「誰かが設けてるから働きたくなくなる。でもだれも儲けてなく、ただただ人の為に尽くせるのなら、とって無償で働く人はいくらでもいる。わたしがそのいい例です」松永は笑う。
いまでは学びの場として小学生たちが集まり労働したり、一緒に働く大人のデートスポットとしても人気を集めている。
蓄積された資本はどうなるのか。今後に注目したい。

水曜日, 5月 15

株式会社 グッドデザインが支援する3味違う家

【製品内容】
グッドデザインの高木社長はその後、心理学を取り込み、また、新技術を取り込む事により、今まで存在しなかったつくりの家を開発した。


一つは、角がない家。彼が作る家の中には鋭角が存在したない。角は丸みをおび、隅は滑らなにカーブしている。人は、鋭角に知らぬ間にストレスを感じている。この実験を受けて高木は角のない家を立案。その後、家の壁に当たる光を中に取り込む技術ミラーコーティングを開発し明るい家を開発。昼間だと、普段の電気を二倍の明るさがあり、家を明るくする。ミラーを遮断することで光の強さは調節可能。第三に、アフリカのアリの巣をヒントに、エアコンがいらずの家、を開発。冬でも夏でも二十度前後の過ごしやすい温度を保ってくれる。

【創業者の想い】
「部屋にいるだけで楽しくなる。そんな空間を作りたい、と思ったんです。その為にありとあらゆる家を見てきました。ですが、本当の意味でいいな、と思える家がなかった。だから、設計を始めたんです」

【グッドデザインの影響】
今のところ、この技術により開発された家は富裕層向けとなっているが、初期投資がペイオフ出来れば、単価を下げ一般消費者に裾野を広げる計画だ。
明るくストレスフリーな家が出来るのはそう遠くはない。

金曜日, 5月 10

株式会社 クロスオーションが企画する一石二鳥の本の数々

【創業者の想い】
「なんでも実践するのが大事。それからなんでも一石二鳥にして時間を有効活用する。それが僕のモットーです」
そう語るのは大海社長だ。
大海社長は、中小企業診断士の資格保有者だ。経営を体験したい。だけど、そんな時間とうていないし、企業する勇気もない。そんなときに閃いたのが「今日からあなたがCEO」だ。

【サービス内容】
様々な経営のフレームワークを自分の私生活に活かすというもの。限られた資源の分配を考え行動するという点では、私生活はまさに経営と同じだ。

【クロスオーションの影響】
これは社会に大反響を呼ぶミリオンヒットとなる。クロスオーションはさらに様々なアイデアをだし、新しいものを生み出している。


火曜日, 5月 7

株式会社 ファイト がなりたい自分を支援するアプリ

【創業者の想い】
「ライバルが頑張ってるのであれば、自分も頑張れますからね。そんなライバルが周りにいない。自慢じゃありませんがそうだったんですよ。ならば作っちゃえってね」毎朝5時に起きてジョギング、自己啓発を欠かさずやる。仕事では上場を果たし、プライベートでは三人目の子供が生まれる。まさに順風満帆の人生だ。それが実現出来たのも、アプリ セルフシャドウィング のおかげだという。

【サービス内容】
このアプリは架空のライバルを設定する。そしてそのライバルが一体どんなやつかを設定すると共に、そのライバルの毎日の習慣を決定する。習慣を行うとある特定のステータスが増えるという仕組み。ある時間になるとライバルが習慣を行いだし、時間になるとやめる。習慣をやり終えた時点で、「終わった!」とお知らせがくるわけだが、それに対してじぶんはどうだったかを記録することが出来る。毎日ステータスを確認する事が出来る為、ライバルと自分の差が一目瞭然となる。
自己啓発をゲーム化してモチベーションを上げると共に、且つ競争心を煽ってモチベーションをキープ、更には肌身から離さない携帯でお知らせすることで、習慣付けることも出来る。今後はソーシャル機能を付けてネット上の人とも切磋琢磨出来る仕組みを取り入れる予定だ。

月曜日, 5月 6

株式会社 プラットフォームがつくる簡単な提案書

【サービス内容】
美しい提案書を作れる。
四角を描けば、もともと設定されている大きさに自動的に修正される。
文字等についてももともとあるグリッドにあわせてラインナップされる。自由を制限することにより、より簡単に美しいデザインの提案書を作ることができる。

土曜日, 5月 4

株式会社 フーズマウンテン が起こした食とアートの外食革命

【創業者の想い】
「デートに出かけたのはいいものの、行きたいと思った店がひとつもなかったこと。それがフーズマウンテンを企業したきっかけです」臼瓦は、退屈なものしかない外食産業にうんざりしていた、と話す。
当時は、資金がものを言う時代。大手が立地の良い場所に店舗を構え、どこの町も同じような店が並ぶようになってしまった。
「ファッションは毎年流行がありますよね?飲食店も同じだと思うんですよ。特に遊びに出かけるときは常に新しい体験を求めていますからね」
食のファッション化。

しかし、臼瓦が注目したのは味ではなかった。注目したのは雰囲気。人は味と雰囲気を求めて外食する。臼瓦は後者に注目した。

臼瓦「人は非日常的なものを常に求めています。ただし、ただ現実と違う、ではだめなんです。日常にない美しさ。これがないと感動を与えられません」

【サービス内容】
株式会社 フーズマウンテンはまず、「イルミネーションと食べる店」をコンセプトに第一号店を出店。クリスタル型やダイヤモンド型にかたどられたガラスの装飾品がキラキラと光り、星屑のようないるイルミネーションが店内を幻想的に照らす。夜景が見えるレストランよりロマンチックな雰囲気を作りだす。「どの席にいても百万ドルの夜景を見ている気分になる」利用者は言う。

次に作られたのが、「食で自分のことを知るお店」をコンセプトで作られたお店。
一品頼むのに10個の選択肢があり、選択肢にそって性格診断やこれからの運勢を教えてくれる。また、選んだ食材それぞれにどのような良い効用があるかを教えてくれ、食べることで健康にどのような効果が期待できるかを確認できる。

第三に作られたのが、「楽しみながら食べるお店」をコンセプトに作られたお店。
大画面に映し出されるクイズに答えていく。音源は各テーブルにあり子供用と大人用のモニターに切り替えることができ、幅広い年齢層が楽しめるようになっている。クイズは4択であり、ボタンにはカバーがかけられ客毎に取り替えられる為、衛星面も心配はない。クイズに正解し続け高得点をとれば料理の料金が割引になる仕組みだ。
お店のつくりは映画館のようになっており、横一列に座る仕組み。四人がけ、二人がけ、六人がけと選ぶことができる。チームにわけれて得点を競い合うことも可能だ。

便利になり手の込んだ料理を家庭で簡単に作れるようになった今、外食に求めるハードルは高い。それを見事に越えたフーズマウンテンに今後も期待したい。

金曜日, 5月 3

株式会社 マテリアルマシナリー が起こす良質なデフレサイクル

【創業者の想い】
「ものの値段をゼロにするにはどうすればいいかわかりますか?」
鉄塚はにやりと笑った言う。
「それは簡単です。ゼロコストでそのものを作ればいいんです。そうすれば、世界中の人々はものをゼロで手に入れることができる。どうでしょう?そんなに幸せなことがありますでしょうか?しかし、今の世界ではデフレが経済にわるいだのなんだのほざいてる。値段が安くなる、最高じゃないですか?」
鉄塚は有名大学の経済学部出身である。もちろん、デフレサイクルが消費を鈍化させ経済をも鈍化させる危険性を理解している。その上でかれは続ける。
「経済学なんてあんなのはだれかが、いろいろな理由をつけて作った机上の空論なんですよ。残念ながら人間というのはある程度理論が通っていればそれが本当だと信じてしまう。理由があればすぐに信じてしまうんですよ。理解できたものはすべてが真実だと信じてしまう。だから人間は一昔前では、星が空から吊り下げられてると信じていたし地球は平面だと信じていた。それでは経済学は?あれも本当かどうかなんんてわかりません。ぼくはあれが間違ってるかを証明することに時間をかけること自体、時間の無駄だと思いますからやりませんが、いろいろ理由をつければすぐに破綻しますよ。きっとどこかの誰かがいろいろな過ちを指摘してとっくに破綻しているはずなんだけど」

鉄塚は、本気でゼロコストにより世界が変わると信じている。ゼロコストに近づけることで人間の生活の質も向上するし、世界が飛躍的に進歩することを確信している。

鉄塚「ゼロコスト、というのはねつまりはこの世の中のすべてが人間の手で生み出さなくなったということですよ。大体、あなたは、なんで物にそのものの値段がついているか知っていますか?というよりも、なぜ大体、お金を払わないとそのものが手に入らないか知っていますか?」

お金というものは、もともと人が拾ったり、作ったり、育てたりしたもののぶつぶつ交換を、より簡単にするためのツールであった。つまりお金というのは、モノだった。
それから、お金=モノだったのが、モノに変わるお金を支払うから働いてくれ、という「サービス」が生まれた。モノは結局人間の労働で得られたものであるから、お金、というのはつまりは労働であることがわかる。

鉄塚「労働をしなくなればいい。どうするかって?簡単です。人間の変わりに何かを働かせればいいんですよ。ロボットをはたらかせればいいんですよ。じゃあロボットは誰が作るのかって?ロボットを作るのもロボットに作らせればいい。でも、ロボットを作るには鉄やその他資源が必要になりますよね。その資源さえもロボットに発掘させればいい。そうすればね、人間は何もしなくていいわけえす。つまりね、労働がいらなくなるわけです。そうすると何が起こるか?ものの値段がゼロになるんですよ」

株式会社 マテリアルマシナリーは、現在は資源発掘の機械化を進めている。
鉄塚「まずは資源コストの低減です。資源発掘の機械化を進めていますが、別にこれじゃなくったっていい。もロボットに利用できる資源がゼロコストで作れればいいのですから、たとえば頑丈なプラスティックでもいいわけです。そして資源コストが下がればロボットをさらに量産できるようになりさらに資源の発掘が進みます。そうしてまずは資源をゼロに落とす。2020年までに私は資源のコストを限りなくゼロに近くしてやりますよ」

マーケットに存在する資源については興味がないという。実需や埋蔵量に左右されることなくマーケットの心理しだいで値段が上がってしまうからだとう。

鉄塚「マーケットは理論的ではなく、マーケット本来の役目を果たしていません。なのでマーケットに出てしまった資源はもはや使い物にならなくなってしまう。彼らは、僕らの仕事に猛反対していますよ。だってデフレに陥ったら、金持ちのお金の価値がどんどん下がってしまい丸からね。だって、お金なんていらなくなるんだから、お金持ちは怖がるでしょう。デフレになる、だなんて脅してみんなを脅かすでしょう。でも僕はやめませんよ。だって人類のためなんですから」

資源コストを下げた後は、創造性が必要のない単純作業から徐々に機械化を進めて行く予定。モノがただで手に入る日はそう遠くないのかもしれない。

株式会社 サウンズ・グッド が提供するまったく新しい社員の働かせ方3つ

「会社にいってもつまらないといつも思っていたからです」
株式会社 サウンズ・グッドのCEOの猿山は語る。
本当はもっと楽しく仕事がしたかった。でも、楽しい仕事が何かわからなかった。
「多くの人が、実はどんな仕事が楽しくてやりがいがあるのかわかっていなかったことを知ったのがきっかけでした」猿山は言う。

幸せな職場、毎日来たくなる職場があれば給料なんかなくったって人々は働きたくなるはずだから。そう思いたって、猿山は心理学を学び始めた。なぜ人は動くのか?なにが人を幸せにするのか?探求の日々はすべてはひとつの理想のため。
「みんながみんな、自分のやってることを愛してやまなくて、毎日みんなが笑顔な世界。頭の中であるものを、現実のものとして体感してみたかったんです。そんな世界じゃないのであれば、そんな世界にしてしまえばいいじゃん。そんな発想からただひたすら動いてたんです」

猿山は、学んだことより特に効果の高く、かつ短時間でできることを抜粋し、それらを企業毎にカスタマイズし、社員用の実践プログラムを作成した。

猿山「こんな会社をだめにするようなプログラムにだれが金を払うか、なんていわれて追い返された会社もありました。でも今見てください。上場企業のうち株価が上がり続けていてうちの会社のプログラムを取り入れていない会社はない。会社は人、そういうことはいわれ続けてきたのに、人の心を真剣に研究して応用した会社は今までなかった。今ではこんな問い合わせがきます。休日に社員が無断で出社するが、労働基準法にひっかかってしまう、どうにかしてくれってね」

社員の幸せを考える会社が増えてきた。猿山が夢見る笑顔のあふれる社会はもうすぐそこまできているのかもしれない。

株式会社 クリエイツ・ワールド の未来を先取りする革新的発明

【創業者の想い】
仕事はしたくないのに、RPGゲームに人々が夢中になって何万時間をかけてしまうのはなぜか?そのゲームの底知れない人間の原動力を利用して世界を変えようとしたのが、CEOのデイビッドだ。
九層四朗「世界は困惑していました。宣伝に翻弄され、本物を見抜けなくなっていました。本物、というのは、本当に人間の生産性をあげて人間の生活水準を高めるようなもののことです。世界にには貧困があふれていましたし、人口増加や資源不足によりさらなる生活水準の低下が危惧されていました。それなのに、それらに対する対策が何一つ打たれていませんでした。資本主義社会では、机上では市場が人間をよりよい方向に自然に導くはずでした。しかし市場は暴走し、お金というものは物の代替品でしかないはずなのに、物以上に膨れ上がりバブルを経験してははじけ、裕福が貧乏を搾取する構図が形成されていました。そのころには、何も世界を導くものがなかったのです。私は、一人で世界をよくするために考えました。そうして数々のアイデアが生まれました。お金もない私ができることは情報を発信することでした。そうすることで世界は私のアイデアに触れ少しでもよい方向に向かえばいいと思いました。私の当初のアイデアは特別なものではありませんでしたが、世界の目を覚ますようなものでした。私は大学を出ていましたが、特に深い教養を深めたわけではありませんでした。しかしそんな私にも世界の目を覚ますようなアイデアをひらめくことができました。そのとき私は気づきました。私がやっているようなことを、世界中の人間がやりはじめたらどうなるだろう?それが株式会社 クリエイツ・ワールドを設立したきっかけでした」

【サービス内容】
九層四朗は、会社を設立し、オンラインのRPGゲームを作った。それはキャラクターを選択しレベルを上げて、仲間と連携しある目的を達成する、という今までのRPGの考え方とまったく一緒だった。違う点は、人々に創造性を求めるものだった。創造性を使うことによりキャラクターのレベルを上げるゲームだった。そうして仲間と連携しいろいろなアイデアを出し、新しいものを生み出すという目的を達するゲームだった。

九層四朗「人間の文明はいちぢるしく変化しました。科学も文化も発展してきました。そして今も進歩しています。しかし今の発展のスピードではおいつかないくらい、問題は山積みで発展のスピードよりはるかに早い速度で問題は増えて言っています。人間は創造性を働かせ発展スピードを高める必要があります。そのためにはどうすればよいのか?それは簡単です。今まで創造性を働かせていた人々というのは全人類の数パーセントにもなりません。ご自分の生活を思い直してください。最近の生活のなかであなたは何か新しいものをうみだしたでしょうか?多くの人はどこかのだれかの発明品を買ってそれを使っているだけです。本を読んでだれかが思いついた知識を吸収しているだけです。今まで消費に回っていた人々が生産するようになれば一気に人類の発展の速度はあがります。それが科学技術の発展という知識を必要としない、たとえばコミュニティーレベルの文化を豊かにさせる発明だとしてもそれは、きっと人々をより幸福にし生産性を更に高めるものになるでしょう。複雑な発明は今までどおり行えばいいのです、しかし単純で簡単な発明をする人間がこの世の中にはいません。ぼくはそれを解放したかったのです」

このゲームの世界にはあらゆる現実に起きている問題が発生する。貧困、大地震、隕石の衝突、地球温暖化、金融バブル、貧困の格差、世界戦争、原子力発電問題・・・。それらを解決するアイデアを人々は立案していく。それらはユーザー通しで評価される。評価することでユーザーは特定のステータスを上げると同時に、自らがその問題に対して提案するための情報を収集することができる。また、そのユーザーたちのアイデアは、クリエイツ・ワールドが雇用するエコノミストやアナリスト等専門家による評価が下り、それにより更にレベルを上げることが可能になる。ユーザーはパーティーを組むことも可能であり、パーティー内でアイデアを出し合い、問題を解決することができる。また、問題自体を生み出すことも可能で、こんなものがあったらいいな、等提案をすることができる。また、そのアイデアたちは、世界の企業家が閲覧できるようになり、世の中で実際に商業化される。自分が考えたアイデアが世の中に出回るようになる、というのもこのRPGの魅力だ。
また、ゲームの世界観に対しても直接的に提案をすることができ、こちらもユーザーの評価を得ることができれば、柔軟に変更していく。

九層四朗「僕はなにもしていない。ユーザーが勝手に世界を作り上げていくんだ。それを僕たちはお手伝いをしているだけ。それによって世界がどんどんよくなっていく。世界を変えることを楽しみながら取り組むユーザーがこのゲームには存在する。こんなすばらしいことはない」

クリエイツ・ワールドが発売する「リアリティ」はネットで無料配信中。システム構築等はユーザーが勤めている。システム運営費としてチャリティを募っており、現状集まっているチャリティ額は3百万ドル。人間はどこまで進化できるのか?クリエイツ・ワールドが1000年先の未来を10年先にさきどりしてくれる日は近い。興味のある方はコメントをください。