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水曜日, 3月 5

ハポネ最高計画の改善とヒーローの一日‥

ゲーム、ハポネ最高計画では、業種の他に、能力の差により
適性判断というものがなされる。
アイデアを想像することこそが、このゲームの醍醐味であるが、
その他にも想像力以外の力を使い想像と創造を手助けすることができる。

アイデアを生み出すクリエーター
社会の問題点から欲しいものを言うウォンツ
新聞記事についてコメントするクリティック
アイデアを生み出すための仕組みを作るシステマ
アイデアを数値化させるアナリスト
アイデアを絵や簡易な言葉で表現し直すアート
アイデアを具現化することに特化したリアリスト

この特性はそれぞれのステータスの高さによって変わってくる

クリエイツ
ウォンツ
クリティック
システマ
アナリスト
アート
リアリスト

この全てのステータスを集計し一番高いものがそのものの特性になる。
特製の数値によって階層が分かれている。

例えば、クリエイツの能力は10までは、
妄想魔
それが、20になると先見者に認定される。さらに能力があがれば特性はどんどん変わっていく。
また、能力の高さのくみあわせによっても多くの特徴わけがある。

能力を高めて行くと称号が与えられる。そして、チーム対抗戦バトルもできる。

チーム対抗戦では、役割はわけて対戦する。




火曜日, 3月 4

ハポネ最高計画で生まれた革命家達

彼の名は、色部(しきぶ)。

色部は、いつものようにゲーム、日本最高計画を起動させた。日本最高計画とは、アイデアを生み出すゲームとして国家戦略の一貫で作られた。


まずは無条件で一日一個、新しいアイデアを生み出す権利がある。


植物工場に隣接する植物の肥料を自動的に生み出すシステム。

これは、

実現性  69%

必要性  89%

評価価値 85%

の評価を叩き出した。

なかなかの成績だ。色部は満足そうに微笑む。

仲間からのコメントがくる。

よお、色部!今日もなかなか調子がいいな!

色部さん、おつかれ〜!

今、彼のチームは全部で4人。チームメンバーには、評価が完全に終わるまでアイデアの内容は明かされないようになっている。

評価に偏りを生み出す可能性があるからだ。大衆とは違った評価をすると、それだけ判断能力も失われることにもなる。

アイデアを1個うみ出すと、次にアイデアを生み出すためには他人のアイデアを10個評価をしなくてはならない。

色部は、他人のアイデアを評価しはじめた。

①宇宙空間を漂い宇宙空間の資源を採取し、地球上から真っ直ぐに伸びたダッシュボードに着陸し、定期的に資源を地球上に落とすシステム

②洗濯物、乾燥、そしてシワがつかないように持ち運び可能なボックスに収納する洗濯機。ボックスはそのまま引き出しにいれられる。

③臭くならない靴。臭くならない靴下。細菌が繁殖、付着が不可能な糸の開発と、それによる底敷きや靴下の製造。

④指紋が着かないメガネ。

⑤持ち運び可能な紙ディスプレイ。

⑥絶対に割れない金型。

⑦ライフログを営業活動に反映した時間管理システム。位置情報により外交時間を算出。また、電話時間も計測される。

⑧日本最高計画のプレイヤーは業種登録を徹底する。自身の業種のアイデアにはコメントを付す。コメントは、他の同業種のキャラに評価される。コメントに要した時間がカウントされる。

⑨公平審査委員会。あらゆる商品、サービスを購入し公平に審査する団体。

⑩カード情報を1枚にまとめることができるカード。

それらの評価が終わると、今度は、情報コーナーに移った。そこでは新聞記事にコメントをこれも書き込むことができる。ただし、1つの書き込みに対しやはり、三つの書き込みを読み賛同するか、しないかを書かなければならない。

需要創造に6.5兆円  国家戦略としてのゲーム産業
の新聞記事に色部はコメントを付す。

こういった一通りの作業は、全て時間が図られている。ゲームという性質上、新聞記事は30秒で読み切りコメントも3分以内でまとめなくてはならない。

一度めを通した記事は2度と見ることが出来ない。記事は業種に関連づけられており記事に対するコメント力が評価される。各業種にどれだけ精通しているかが試されるわけだ。

そして、開発コーナーに移ると、そこでは、評価の高いアイデアが実際のものにするために会議が行われる。開発チームのプレーヤーが人選される。その際に役立つのが業種と業種コメント力だ。これにより、相応しい人物を選出して行く。

開発コーナーには、ありとあらゆる経営資源が揃っている。参加者全員がリアルタイムで話を進めることができるインターフェースが基本となる。基本はチャット形式の小型ウィンドウ。それから、ToDoリスト、マインドマップ、エクセルシート、タスクマネジメントツールなどが使える。
最終的に作り上げるのが、開発の工程表である。
工程と、開発コスト、そしてクリティカルポイントの抽出だ。クリティカルポイントとは、その開発を完成に近づけるもっとも重要な過程のことである。それらをまとめる。
開発については基本的に対抗戦となる。

ただし他のチームの会話は共有される。なぜならチームが勝つではなく、このゲームの最終目的はより良いものを開発するに重きを置いているからだ。

色部のゲームはまだまだ始まったばかりだ。